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  • Character Creator 4, HEADSHOT을 이용한 마동석 모델링 - 2
    그래픽공부 2023. 2. 5. 17:09

    1편에 이어서 마동석 모델링을 계속 진행합니다.

     

    HEADSHOT 버튼 중에 사진과 모델을 비교할 수 있는 버튼이 있습니다. 이 버튼을 켰다 껐다 하면서 모델과 사진을 비교할 수 있습니다. opacity를 조정해서 모델과 사진을 한번에 비교해볼수있습니다.

    opacity 70
    opacity 30

     

    사진과 계속 비교해서 보니 몇가지 문제점을 찾았습니다. 눈과 코, 턱이 사진과 다르네요. 일단 눈부터 수정하겠습니다.

    선택 화살표를 선택하고 오른쪽 modify창에서 Eye를 찾습니다. Search에서 찾을 수도 있고 Actor - Head - Eye 이런식으로 찾아 갈수도 있습니다. Eye Angle을 살짝 조정했습니다. 눈은 사람의 특징을 나타내는 아주 중요한 특징인 것 같습니다. 

    약간 감긴 눈을 표현하기 위해서 Edit Facial로 갔습니다. 여기서는 표정을 적용할 수 있는데, 눈을 살짝만 감기게 해보았습니다. 

    EyeLook에서 살짝 위로 뜬 눈으로 만들었습니다. 눈만 수정했는데 꽤 느낌이 많이 좋아진거 같습니다. 눈이 제일어려우면서 중요한 것 같네요. 

    하지만 살짝 고개를 돌려보니 좌절 ㅠㅠ 전혀 다른 사람이 되었습니다. 이제 옆모습 사진을 참고 해서 만들어야 하겠습니다.

     

    아무래도 정면 사진 한장으로는 디테일한 옆모습까지는 표현할 수 없는거 같습니다. 특유의 얼굴 선이 잘 안나옵니다.

    Modify - Head - Full Head 에 Face Heavy라는 항목이 있어서 일단 볼 살을 찌웠습니다. 코와 볼살을 조정하였습니다.

    얼굴을 좀 더 입체적으로 보기 위해서 조명을 넣어봤습니다. 조명도 왼쪽 Content영역에 프리셋이 있어서 바로 적용해볼 수 있어서 편리했습니다. Stage - Atmosphere 에서 원하는 조명을 선택합니다. 저는 Back Rim_Right를 적용해보았습니다.

    조명을 넣어보니 안보이던 부분이 또 보입니다. 눈의 깊이를 조정하고 이리저리 돌려봅니다. 꽤 비슷해보이는 각도도 있습니다. Modify의 파라미터는 조절의 한계가 있습니다. 너무 과한 modify는 다른 오브젝트나 기능에도 영향이 가기 때문에 제한하는 것 같습니다. 여기서 부터는 Zbrush같은 툴을 사용해서 더 상세한 표현을 하기도 합니다.

    얼굴은 이정도로 하고 다음편에서는 체형 조절과 애니메이션을 적용해보도록 하겠습니다.

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